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襲い来る電池、エレクトロ
襲い来る電池、エレクトロ
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伝説のクリーチャー―人間・悪人
飛行
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズの終了に際して無くならない。
あなたがインスタントやソーサリーである呪文1つを唱えるたび、を加える。
これが戦場を離れたとき、を支払ってもよい。そうしたとき、プレイヤー1人を対象とする。これはそのプレイヤーにX点のダメージを与える。
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フォーマット
スタンダード : 可能パイオニア : 可能モダン : 可能レガシー : 可能ヴィンテージ : 可能パウパー : 不可統率者戦 : 可能
デジタル専用フォーマット
アルケミー : 可能ヒストリック : 可能タイムレス : 可能
リミテッド評価値
リミテッド評価値が存在しません。
同名カード
襲い来る電池、エレクトロ 領界路の彼方#76
日本語
襲い来る電池、エレクトロ 領界路の彼方#76
英語
襲い来る電池、エレクトロ マーベル スパイダーマン#260
日本語
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英語
襲い来る電池、エレクトロ マーベル スパイダーマン#76
英語
カード裁定
2025/09/19
原文You can keep unspent red mana indefinitely while Electro is under your control. That means if you add a red mana during one step or phase, you can spend it during a later step or phase, or even a later turn. You will still lose other types of unspent mana as each step and phase ends.
訳文エレクトロがコントロールされている間、未使用の赤マナは無期限に保持できます。つまり、あるステップまたはフェイズで赤マナを加えた場合、それを後のステップまたはフェイズ、あるいは後のターンで消費することができます。ただし、各ステップおよびフェイズの終了時に、他の種類の未使用マナは失われます。

2025/09/19
原文If a red mana you add has certain restrictions or riders associated with it (for example, if it was produced by the last ability of Arena of Glory), they'll apply to that mana no matter when you spend it.
訳文追加した赤マナに特定の制限や条件が付随している場合(たとえば、それが「栄光の闘技場」の最後の能力によって生成された場合)、そのマナをいつ支払ったとしても、それらはそのマナに適用されます。

2025/09/19
原文Once Electro leaves the battlefield, you have until the end of the current step or phase to spend whatever red mana you have before you lose that mana as normal. There is no penalty associated with this other than the loss of the mana.
訳文エレクトロが戦場を離れた後、あなたは現在のステップまたはフェイズの終了時までに、あなたが持っている赤マナを消費することができます。消費しない場合、そのマナは通常通り失われます。これに伴うペナルティは、マナの喪失以外にはありません。

2025/09/19
原文Electro's last ability triggers without requiring a target. You choose the value of X as that ability resolves. If you pay the mana, a second "reflexive" ability triggers. You choose the target for that ability at that time. Players can respond to the reflexive triggered ability as normal, knowing the amount of damage that will be dealt as that ability resolves.
訳文エレクトロの最後の能力は対象を取らずに誘発します。その能力の解決時にXの値を選択します。マナを支払った場合、2つ目の「反射的」能力が誘発します。その時点で、その能力の対象を選択します。プレイヤーは、その能力の解決時に与えられるダメージの総量を把握した上で、反射誘発型能力に通常通り対応できます。

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